Industrija zabave nije zaostala s napretkom tehnologije. Danas gledam film, igram a Banger Casino Online igra ili bilo šta drugo radikalno se razlikuje od prethodnih generacija. Takav napredak je preoblikovao način na koji konzumiramo i komuniciramo sa zabavom. Opća svrha ovog članka je procijeniti učinak koji je digitalna transformacija imala na zabavu u našem svakodnevnom životu.
Istorijski razvoj platformi za striming: mediji i zabava
Od televizije do sadržaja na zahtjev
Osvrt na osnovni život prije nego što su krenuli Prije mnogo stoljeća ljudi su izlazili iz kuće radi zabave. Danas, međutim, ljudi ne moraju izaći van kako bi uživali u igrici ili filmu. Sada je moguće gledati TV, streamove ili igrati video igrice putem raznih uređaja. Štaviše, sa digitalnim gledanjem sadržaja na zahtjev, ljudi više nisu vezani za programski raspored kao što je to bio slučaj prije nekoliko godina. Na primjer, uz Apple i Android uređaje, ljudi mogu gledati što god žele jer danas postoji mnoštvo pametnih telefona. Jedini uslov za osobu je da ima internet konekciju koja se bez napora može obaviti na bilo kojoj lokaciji putem uređaja koje ljudi posjeduju.
The Binge-Watching Espectacle
Sa pojavom višestrukih servisa za striming, gledanje emisija na veliko postalo je moderno. Ljudi sada mogu uživati u čitavoj ili čak nekoliko sezona svojih najomiljenijih emisija, što je svakako nešto sasvim novo u potrošnji televizijskih serija. Većina gledalaca pijani jer ih drama sada u velikoj mjeri ohrabruje na to, isporučujući fascinantnije zaplete kroz rad.
Video igre i interaktivna zabava: Digital Wave
Ekspanzija industrije igara na sreću
Istorija industrije video igara može nam reći kako je ona postepeno napredovala i razvila se u jedan od najprihvaćenijih izvora zabave u modernom društvu. Došlo je do stalnog razvoja industrije igara u ovom digitalnom dobu, s rockstar gaming kompanijama koje proizvode remek-djela kao što su The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 i Legenda o Zeldi: Breath of the Wild koja su zarobila srca miliona. Rast online igara za više igrača također je učinio sferu igara više kolektivnom aktivnošću, dajući mogućnost susreta i izazivanja drugih igrača širom planete.
Uspon esporta
Esportovi, ili takmičarske video igre, postaju jedna od najopsesivno gledanijih 'zabava' u digitalnom dobu. Današnji igrači mogu učestvovati na turnirima za novčane nagrade vrijedne milione dolara, a događaji se prenose na televiziji. Fanovima je ideja da gledaju svoje omiljene igrače i timove postala lako dostupna na digitalnim platformama kao što su Twitch i YouTube, što je dovelo do toga da Esports stekne popularnost u glavnoj struji, a tradicionalni sportovi vjerovatno neće moći dostići iste visine u bliskoj budućnosti.
Moć društvenih medija: izazovi i mogućnosti
Društveni mediji kao izložbeni prostor
Društveni mediji danas okružuju globalne lidere u očuvanju i pružanju zabave. To uključuje TikTok, Twitter, Instagram i mnoge druge koji omogućavaju ljudima da lako uploaduju video klipove, slike, memove i bilo koje druge zanimljive medije. Danas je fenomen društvenih medija doveo i do influensera koji imaju milione pratilaca. Posljedično, oni su također doprinijeli masovnom stvaranju zabavnog sadržaja na društvenim mrežama.
Nalet sadržaja koji generiraju korisnici
Korisnički generirani sadržaj može se pratiti do 2005. godine kada su web stranice poput YouTubea ili Myspacea počele da se razvijaju. Od tada, svako sa pametnim telefonom može kreirati video zapise ili sadržaj koji se lako može učitati na bilo koji broj društvenih medija ili sajtova specijalizovanih za kreiranje sadržaja. Ovi videozapisi se kreću od vlogova do kratkih komičnih skečeva ili čak kuhanja i DIY videa, a uz uzlazni trend u kreiranju sadržaja, korisnički generirani sadržaji su efektivno uspostavljeni kao dio moderne zabave s nišom za svakoga.
Virtuelna stvarnost i proširena stvarnost: digitalne tehnologije i industrija digitalnih medija
Imerzivna zabava uz VR
Virtuelna stvarnost ide korak dalje i pomera granice zabave. Koristeći Oculus Rift, HTC vive ili PlayStation VR možete igrati ili istraživati igru iz više uglova i premjestiti iskustvo na novi nivo gdje korisnici osjećaju da su u potpunosti u igri. Virtuelna stvarnost, osim igranja, uključuje i virtuelne koncerte, prodavnice, obilaske i impresivno pripovedanje koje omogućava korisniku da se oseća kao učesnik.
Proširena stvarnost i interaktivna iskustva
Zahvaljujući proširenoj stvarnosti (AR), svijet zabave se promijenio na bolje. Brojni ljudi su vidjeli igre poput 'Pokémon GO' koje su dovele AR u centar pažnje, omogućavajući igračima da se takmiče u stvarnom svijetu s virtuelnim čudovištima. Zamagljujući granice između stvarnog i imaginarnog, AR je omogućio korisnicima da se urone u različite oblike zabave koji uključuju muzejske instalacije i performanse u proširenom teatru.
Personalizirana zabava i evolucija muzike na zahtjev
Digitalni prijenos muzike i personalizirane liste za reprodukciju
Uz pomoć digitalnog talasa koji se širi, prošli su dani kada je muzička industrija bila ograničena na fizičke CD-ove. Streaming servisi kao što su Spotify, YouTube Music, pa čak i Apple Music uklanjaju ove barijere pružajući milione pjesama svojim korisnicima. Ovoj lakoći doprinose algoritmi platformi koji biraju liste za reprodukciju za svoje korisnike na osnovu pjesama koje su prethodno slušali i garantiraju novo iskustvo za svaku osobu. Ovaj nivo detalja olakšava slušaocima da lociraju slike i stilove zvuka koji im najbolje odgovaraju.
Podcasti i trajno dostupan audio sadržaj
'podcasts' su internet datoteke koje djeca preuzimaju dok koriste telefon ili mp3 player. Dostupan je u gotovo svim žanrovima. Ljudi mogu slušati priče, istinske zločine, intervjue, pa čak i obrazovne podcaste. Zbog dostupnosti podcasta, ljudi su počeli da slušaju svoje omiljene šaljive emisije dok rade, dok su u javnom prevozu ili čak vježbaju u teretani. Lakoća pronalaženja bilo kojeg mogućeg podcasta na internetu omogućila je ljudima da sustignu svoje favorite poput onih na platformama Apple Podcasts ili Google Podcasts ili čak na Spotifyju.
Efekti digitalne ere na industriju medija i zabave: digitalna transformacija u medijima
Kolaps tradicionalne televizije u modernom društvu
Sve češće se govori o prelasku sa linearne ponude na sadržaj na zahtjev, posebno zbog razloga zašto ne gledamo tradicionalnu televiziju. Došlo je do radikalnog smanjenja pretplate na kablovsku, prvenstveno zbog toga što se čini da ljudi seku kablove kao rezultat rasta popularnosti rešenja za striming. Kao rezultat toga, ovi tradicionalni provajderi bili su primorani ponuditi usluge striminga, kao i pokušati osmisliti metode koje će privući trenutnu kulturu binge watchinga.
Rast filmske industrije
Napredak u filmskoj industriji također je došao s novim tehnologijama, posebno s pojavom interneta. Koncept gledanja filma u bioskopu je možda gotov, ali se i dalje primjećuje porast gledanosti novih filmova. Streameri kao što su Netflix, Amazon Prime i Disney+ su se uključili i napravili svoje filmove, dajući ljudima dobre filmove bez razloga da idu u bioskop. Tome je nesumnjivo pomogla pandemija kada su mnogi studiji krenuli ka direktnom strimingu izdanja.
Zaključak: Prilike i izazovi u pejzažu digitalnog doba
Za razliku od bilo kojeg drugog vremena u istoriji, uspon digitalnog doba uvelike je uticao na način na koji ljudi gledaju medijske sadržaje. Sada postoje streaming servisi, video igrice, društvene mreže, pa čak i virtuelna stvarnost koje omogućavaju interakciju s globalnom publikom u većoj mjeri nego prije. Takvi tradicionalni oblici zabave moraju se prilagoditi promjenama, dok je tranzicija zabave u digitalni svijet otvorila nove puteve za maštu, interakciju i zabavu koji bi inače bili nemogući. S dolaskom digitalne ere i umjetne inteligencije, mnogo više se čeka za razvoj tradicionalnih medija.